오브젝트 외곽선을 밝게 하는 효과(Outline Highlight)
Post Process Volumn 안에서 사용될 머티리얼을 설정한 후에 볼륨 안에 오브젝트를 넣고 Mesh의 속성 중에서 Rendering / Render CustomDepth Pass 항목에 체크하면 오브젝트가 Post Process Volumn 안으로 들어가는 경우에는 지정된 Post Process Material 이 적용되어 다른 효과를 낼 수 있다.
Rendering / Render CustomDepth Pass 항목을 선택해제한 후에 블루프린트에서 Set Render Custom Depth 노드를 사용하여 동적으로 Post Process Material 을 적용할 수 있다. 아래에 소개한 내용은 Post Process Volumn 안에서만 작동하므로 하이라이트 효과를 내려는 오브젝트는 Post Process Volumn을 적용해야 한다.
Post Process Material 생성
- 컨텐트 브라우저에서 Material을 생성하고 M_OutlingHighlight 등의 이름을 설정한다
- 생성된 머티리얼을 더블클릭하여 머티리얼 에디터를 연다
- 머티리얼 에디터의 그래프에 디폴트로 생성된 머티리얼 기본노드를 선택한다
- 왼쪽 [디테일] 뷰 / Material / Material Domain 항목에 Post Process 를 선택한다
- 왼쪽 [디테일] 뷰 / Post Process Material 항목에 Before Translucency를 선택한다
- 머티리얼 그래프를 작성한다 (아래의 그림 참조)
Post Process Volumn에 Post Process Material 설정하기
- Post Process Volumn을 레벨 위로 드래그하고 크기를 적당히 설정한다
- 레벨에 놓인 Post Process Volumn을 선택하고 Rendering Features / Post Process Materials 항목에서 + 아이콘을 누르고 입력란을 생성한다
- [선택] 콤보박스를 누르고 [에셋레퍼런스]를 선택하고 CB에 생성되어 있는 하이라이트용 머티리얼을 입력한다
Post Process Material 효과내기
- 머티리얼을 적용할 메시를 선택하고 Rendering 패널의 Render CustomDepth Pass 항목에 체크하면 에디터 상에서도 효과가 나타난다. 이때 플레이어 폰이 Post Process Volumn 안에 들어와 있어야 한다
- 블루프린트를 이용하여 게임실행시에 효과를 내려면 Render CustomDepth Pass 항목의 체크를 해제한다
- 블루프린트에서는 해당 오브젝트의 메시를 타겟으로 Set Render Custom Depth 노드를 사용하여 Value 에 체크하면 실행시에 효과를 낼 수 있다
아래의 블루프린트는 머티리얼 에디터의 그래프 내용이다. 오브젝트의 외곽선에 특정색의 하이라이트 효과를 내기 위한 것이며 이 페이지 위쪽에 명시된 페이지를 참조하여 언리얼 4.16.3 버전에서 작성하여 테스트한 것이다
게임 실행시에 마우스로 액터를 클릭하면 Post Process 머티리얼이 적용되도록 한 경우의 블루프린트